Die Verbindlichkeit von Anforderungen und Zielen Schlüsselwörter richtig einsetzen

Um die recht­li­che Ver­bind­lich­keit von Anfor­de­run­gen und Zie­len zu erfas­sen, wer­den in der Regel Schlüs­sel­wör­ter in Sät­zen (häu­fig über → Satz­scha­blo­nen) ver­wen­det.In die­sem Bei­trag wer­den die Schlüs­sel­wör­ter aus der Lite­ra­tur und in den Nor­men gegen­über­ge­stellt. 1. Ein­lei­tung und Grund­la­gen Um die recht­li­che Ver­bind­lich einer Anfor­de­rung oder eines Ziels fest­zu­le­gen, wer­den Schlüs­sel­wör­ter benutzt. Bei der Verwendung … 

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Die Skill-Matrix für das Systems Engineering Die notwendigen Fertigkeiten für komplexe Vorhaben bestimmen

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Eine → Skill-Matrix kann zur Bewer­tung der vor­han­de­nen oder not­wen­di­gen Fer­tig­kei­ten einer Per­son oder einer Orga­ni­sa­ti­on her­an­ge­zo­gen wer­den. Gera­de bei kom­ple­xen Auf­ga­ben wie bei­spiels­wei­se Sys­­tems-Engi­­nee­ring-→ Vor­ha­ben ist der Ein­satz einer Skill-→ Matrix hilf­reich.In die­sem Bei­trag wird eine → Skill-Matrix für das → Sys­tems Engi­nee­ring beschrie­ben. Ein Skill-Matrix für das Sys­tems Engi­nee­ring kann … 

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Die 10er-Regel der Fehlerkosten Spät entdeckte Fehler sind teuer

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Die 10er-Regel der Feh­ler­kos­ten (engl. Rule of 10 of the error cos­ts) beschreibt den Sach­ver­halt, dass die Behe­bung eines Feh­lers teu­rer wird, je spä­ter er gefun­den wird.In die­sem Bei­trag wird die 10er-Regel beschrie­ben. Die 10er-Regel der Feh­ler­kos­ten besagt, dass die Behe­bung eines Feh­lers, der in einer “Lebens­pha­se” eines Pro­dukts gefun­den wird, um … 

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Schätzen, Vermuten oder Raten? (Estimating, Assuming or Guessing?) Was ist der Unterschied?

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Die Begrif­fe → Schät­zen, Ver­mu­ten und Raten (Esti­mat­ing, Assum­ing and Gues­sing) wer­den bei Abschät­zun­gen ver­wen­det und beschrei­ben die Her­an­ge­hens­wei­se, um eine Aus­sa­ge zu dem → Auf­wand, der → Dau­er und den Kos­ten (für ein Pro­jekt oder → Vor­ha­ben) im Vor­hin­ein zu gewin­nen. In die­sem Bei­trag wird eine Beschrei­bung der drei Begrif­fe geliefert. … 

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Design Freeze, Feature Freeze und Code Freeze Änderungen ab einem definierten Entwicklungsstand verbieten

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Design Free­ze, Fea­ture Free­ze und Code Free­ze sind Begrif­fe, die bei dem Sys­tems oder → Soft­ware Engi­nee­ring dazu ver­wen­det wer­den, einen Ent­wick­lungs­stand so zu belas­sen, wie er ist und kei­ne Ände­run­gen mehr zu erlau­ben.In die­sem Bei­trag wer­den die drei Begrif­fe beschrie­ben und gegen­über­ge­stellt. Im Sys­tems oder Soft­ware Engi­nee­ring kön­nen defi­nier­te Ent­wick­lungs­stän­de “ein­ge­fro­ren” …

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Das Wasserfallmodell Darstellung und Verwendung

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Das Was­ser­fall­mo­dell (engl. Water­fall Model) beschreibt ein linea­res Vor­ge­hen bei der Ent­wick­lung von Soft­ware, Sys­te­men, Pro­duk­ten oder → Dienst­leis­tun­gen, wel­ches sich gra­fisch in Form eines Was­ser­falls visua­li­sie­ren lässt.In die­sem Bei­trag wird das Was­ser­fall­mo­dell und des­sen Ein­satz im → Soft­ware Engi­nee­ring und im → Pro­jekt­ma­nage­ment beschrie­ben. Gene­rell kommt das Was­ser­fall­mo­dell aus der → … 

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Zuschläge und Reserven in Projekten Zeitliche und budgetäre Reserven für die Projektrisiken vorsehen 

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Zuschlä­ge und Reser­ven in Pro­jek­ten wer­den genutzt, um Abwei­chun­gen vom → Pro­jekt­plan abzu­fe­dern, um so das → Pro­jekt­ri­si­ko ein­zu­be­zie­hen.Es wer­den in die­sem Bei­trag Zuschlä­ge und Reser­ven in Pro­jek­ten und der Umgang damit beschrie­ben. Der Ein­satz von Zuschlä­gen und Reser­ven in Pro­jek­ten ist all­ge­mei­ne Pra­xis. Den­noch ist der Umgang von Zuschlä­gen und Reserven … 

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Prüfen oder Testen? Was ist der Unterschied?

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Die Begrif­fe Prü­fen und Tes­ten wer­den im → Qua­li­täts­ma­nage­ment ver­wen­det, bei­de betrach­ten Prüf- oder Test­ge­gen­stän­de und lei­ten dann Aus­sa­gen dazu ab. In die­sem Bei­trag wird eine Beschrei­bung der bei­den Begrif­fe gelie­fert. Die Begrif­fe Prü­fen und Tes­ten sind im Qua­li­täts­ma­nage­ment zu fin­den. Das Prü­fen und Tes­ten erfolgt jedoch auch im → Projektmanagement, → … 

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UX (User Experience), Usability oder UI (User Interface)? Was ist der Unterschied?

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:UX (User Expe­ri­ence), Usa­bi­li­ty oder UI (User Inter­face) wer­den im Kon­text der Ent­wick­lung von Benut­zer­ober­flä­chen oder gene­rell Sys­te­men, die eine Nut­zer­inter­ak­ti­on benö­ti­gen, ver­wen­det. Lei­der wer­den die Begrif­fe häu­fig ver­mischt oder falsch genutzt.In die­sem Bei­trag wird eine kur­ze Beschrei­bung und Abgren­zung der Begrif­fe gelie­fert. Die Begrif­fe UX (User Expe­ri­ence), Usa­bi­li­ty oder UI (User …

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Pilot oder Prototyp? Was ist der Unterschied?

Mana­ge­­ment-Zusam­­men­­fas­­sung zu die­sem Bei­trag:Die Begrif­fe Pilot und Pro­to­typ wer­den im Sys­tems oder → Soft­ware Engi­nee­ring und in der → Soft­ware­ent­wick­lung benutzt.In die­sem Bei­trag wird eine Beschrei­bung der bei­den Begrif­fe gelie­fert. Die bei­den Begrif­fe kön­nen im Sof­t­­wa­re­en­t­­wick­­lungs- / Sof­t­­wa­re-Engi­­nee­ring-Kon­­­text fol­gen­der­ma­ßen cha­rak­te­ri­siert wer­den: Die Wiki­pe­dia defi­niert (in leicht ande­ren Kon­tex­ten): Das → PMI defi­niert für den Prototyp … 

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